[케이스 스터디-바이럴] LG 텔레콤 OZ '스타 데이트 이연희 게임'

2009. 6. 21. 17:02
011, 016, 017, 018, 019 = 010

개별 식별 번호를 갖고 있었던 통신사들은 이제 '010'이라는 하나의 번호로 묶였죠. 예전부터 통신사들은 가입자 유치를 위해 다양한 마케팅 수단을 활용하였습니다. 물론 비용소요도 다른 산업에 비해 엄청났죠.

2G에서 3G로 기술이 발전하고 통신 시장에 변화가 생겨나면서 가장 발빠르게 통신의 변화를 마케팅에 활용한 곳은 KTF(현. KT)입니다. 이 사례에 대해서는 "뷰티풀 몬스터"님께서 포스팅 하신 [KTF SHOW 브랜드마케팅 성공스토리]에 잘 설명되어 있습니다.

이 후 SK(T), LGT(OZ)까지 각 통신사 별로 각자의 서비스를 전면에 내세우면서 통신 3사의 마케팅 전쟁은 다시금 불붙었습니다. TV광고, 기타 매체 광고, 프로모션, 홍보 등등등 각 통신사는 다양한 활동을 변함없이 진행하고 있는 가운데, LGT에서 선보인 '플래쉬 게임'이 매우 산뜻하게 다가와 좋은 사례로 소개하고자 합니다.


통신사 뿐만 아니라 다양한 업계에서 온라인 바이럴을 위해 많은 작업들을 합니다. 위와 같이 좋은 품질(GOOD)의 컨텐츠를 빠른 시간안(FAST)에 싼 값(CHEAP)으로 성공 시키기위해 많은 공을 들이지만 쉬운일이 아니죠. (이번에 소개할 컨텐츠 역시 위의 역삼각형에 완벽히 부합하는 사례는 아닙니다. CHEAP하지는 않을 것이라는 판단.)



  • Reality

1인칭 시점으로 이루어지며 간단한 인터페이스와 짧은 시간안에 결말을 볼 수 있는 게임입니다. 1인칭 연예 게임은 예전부터 있어왔지만, 애니메이션이 아닌 실제 연예인(이연희)과의 가상 데이트이다보니 사용자의 느낌은 천지 차이입니다. 이 점이 스타 데이트 게임의 가장 핵심이 아닐까 생각합니다.



  • 사용자들이 함께 해결하다. (집단지성)

또한 각 파트별 미션이 주어져 미션을 성공해야만 이연희와의 데이트를 이어갈 수 있습니다.(또 다른 바이럴의 핵심) 이 미션을 수행하기 위해 '공략법'이 자동완성 키워드에 등록 될 정도로 많은 관심을 받았습니다. 소셜 미디어를 통해 게임을 풀어나가려는 집단지성이 발휘되었습니다.


  • 게임을 통한 자연스러운 학습 효과

게임 곳곳에 OZ 서비스를 자연스럽게 녹여 거부감 없이 서비스를 접하게 되어 자연스럽게 LGT의 3G 서비스를 습득할 수 있습니다. 


  • 오직 "나"만을 위한 게임

또 다른 포인트는 1인칭 리얼 데이트 게임을 통해 오직 "나"만을 위함이다. 라는 생각이 강하게 들게합니다. 또한 이연희의 문자메시지, 게임 엔딩에 나오는 쪽지와 게임 동영상 서비스(리플레이 개념) 등 I를 위한 서비스들이 곳곳에 녹아있습니다.



이번 게임은 기사상으로는 오픈 열흘만에 20만명이나 이용하는 성적을 거두었다고 합니다. <참고 기사 링크>
LGT의 OZ 서비스는 새로운 세대를 겨냥한 3G서비스를 표방하고 타겟이되는 세대들이 적절히 활용할 수 있는 컨텐츠를 타 사와 차별화를 시켰습니다. 또한 파생 컨텐츠까지 얻는 결과를 보여 단 기간 동안 좋은 컨텐츠를 가지고 성공적인 바이럴이 되지 않았나 생각합니다.

carlos PARK Case Study